爱游戏平台:niconico运营专访:实况视频改变游戏

niconico运营专访:实况视频改变游戏。游戏实况这把火从日本烧到中国其实也有些时候了,但目前国内这一块儿的发展仍处在早期阶段。而在日本,“实况”已经作为一种产业开始产生市场价值了,小编之前报道过的Lobi REC SDK以及PS4的游戏视频分享功能,这些都是“实况”产业的最新产品。

像“游戏实况“这样从用户行为影响发行商甚至是开发商的案例对市场有着很重要的参考价值。法米通就“游戏实况”和“游戏”的关系和今后的变化采访了“实况”源头,负责niconico的运营的dwango的工作人员。

在正片开始之前,小编要介绍一下“游戏实况”和“niconico”这两个概念。首先,“游戏实况”是一种视频,这类视频最大的特征在于除了记录游戏内玩家的行动之外,更将现实中玩家的声音也同步记录下来。这样说可能比较晦涩,举个比较简单的例子,恐怖游戏的实况中通常会伴随着玩家的惊声尖叫。而“游戏实况”就会将游戏内的画面和现实中玩家的尖叫同步收录进视频中。所以“游戏实况”以极强的临场感和真实性在玩家中间流传甚广。而niconico则是日本最大的弹幕型视频网站,弹幕型视频的有趣之处就在于用户在观看视频的时候能够随时发布回复,并且回复会以文字的形式显示在视频中。这种视频用户之间的交流方式一问世便获得了巨大的人气,现在很多国内网站都新增了弹幕这一功能,其源头就是niconico。

以下为采访实录:

受访者名单:

青山雄一(以下简称青山):dwango用户文化推进部 文化组

伊豫田旭彦(以下简称伊豫田):dwango用户文化推进部 文化组

桥本刚志(以下简称桥本):第一期话开发部 第三部门 部门经理

首先,请介绍一下游戏实况至今的发展

青山:在niconico动画上线之前,2005~2006年的时候,在PeerCast、2ch上玩家们已经开始流行一边讲话一边打游戏的玩法了。最初玩家们都是将PeerCast上的视频转载到niconico上,后来niconico的弹幕功能吸引了更多的玩家直接将实况视频传到niconico上。

游戏实况是什么时候开始在niconico上形成风潮的呢?

青山:2007年下半年投稿者开始增加,2008年春的时候呈暴发性增长趋势。之后,就一直保持稳定的持续增长状态。

游戏实况火爆的原因是什么?

青山:关键就在于用户间的反馈和互动。这一点在当时是绝无仅有的。可以说,niconico是一种最前端的自我表现的形式,这就是niconico吸引众多年轻人的原因。

至今为止,niconico游戏实况的转折点都有哪些?

青山:不管是人气也好、新增用户数也好、视频播放数也好,niconico上游戏实况的发展一直是呈上升趋势。要说转折点的话,我认为还要是2012年1月官方举办的第一次游戏实况节目。那之后游戏实况者们开始从幕后走向台前。

实况主开始“明星化”了吗

青山:确实如此。之前实况者们一直都是呆在家里几乎不会露面的。但现在越来越多的实况者开始在公众场合侃侃而谈了。

《DARK SOULS》的实况是和游戏厂商一起合作的,像这样得到官方认可的活动广受好评,这之后其他游戏厂商们对游戏实况的看法有什么变化吗?

伊豫田:是的。但《DARK SOULS》那次活动之前,我们已经和用户做了许多节目,为活动打下了基础。游戏厂商方面,也认识到了niconico动画对游戏文化的积极影响。也就是那个时候,我们开始考虑打造一个让厂商和玩家近距离接触的平台。

这几年官方认可的活动案例增加了很多

青山:是的,前阵子《使命召唤 幽灵》也是在游戏发售之后搞了活动,反响都很不错。

游戏厂商也开始利用实况发布为游戏造势

伊豫田:《勇者斗恶龙X》这一块儿我们也得到了官方的授权。而Square Enix自己也会定期做一些节目来制造话题。我认为这是具有划时代意义的。

你怎么看实况动画对游戏业界的影响?

伊豫田:影响表现在很多方面,就以美国来说,现在PC端的游戏这块,游戏厂商认可游戏实况,并且通过Youtobe、Twich等视频渠道进行宣传,这都是很习以为常的事情。日本现在在做的,就是让游戏实况在日本也变成一种“常态”。

不过美国游戏实况多以高水准的对战游戏为主,在日本的话,就算游戏打得烂但只要视频有趣就还会有人来看。日本这种将游戏“以自己喜欢的方式解构重组,再点燃粉丝们的热情”的文化,也是由来已久。

伊豫田:首先是因为网络上有很多喜欢游戏的人。其次,游戏的一大乐趣就是和别人一起玩。这和小说、漫画、动画什么的不一样。这一点从FC时代开始就有了。如今,这一乐趣通过网络,超越了空间和时间的限制得到进一步的发展。

什么样的视频会比较有人气?

伊豫田:大致可以分成两种,一种是介绍游戏要素的“游戏实况”,另一种是用游戏来做捏他(就是国内说的段子)的“恶搞视频”。而在“游戏实况”中,又分为用“人声”和“机器人声”两种,就投稿数量上来说,前者大概是后者的5倍。

游戏题材上,哪一类游戏会比较多?

伊豫田:从2014年2月综合榜单TOP100的数据来看,游戏类下面近一半都是游戏实况,而题材上,家用机游戏又占据了其中的一半,然后是各种自制游戏、舰娘、TRPG之类的。

确实自制游戏会比较吸引人。实际上,投稿者中有不少人都很注意版权问题…

伊豫田:是这样的,而我也认为版权意识高的人才会搞自制游戏。而且家用机游戏普遍存在被玩烂的现象,谁都没见过谁都没玩过的游戏自然就更受欢迎了。

在PS4上搭载游戏实况发布功能这是否算是游戏实况发展上的一个重要转折点呢?

桥本:是的,以前发布游戏实况都需要购买视频录制的软件有时候甚至是硬件,然后安装…但现在PS4是直接搭载了这一技能,并且可以一键发布游戏实况视频。我们相信这一操作习惯上的改变,将会带来更多的用户。此外通过PS4的SHARE机能只会发布游戏厂商认可的部分。

青山:视频的投稿和发布本来都是门槛很高的一个项目。游戏就更是如此了,如果没有特别的技术、器材一般人很难参与。PS4降低了这一门槛之后,让更多想要加入游戏实况的玩家能够简单地实现,这一意义是相当重要的。

用户的“量”变是否会引发实况发布的“质”变?

青山:我认为今后小规模的实况团队会有所增加。目前虽然是人气实况者的视频占据主导地位,但在PS4的影响下,现实生活中的小团体,比如说学生时代的旧友之类的,有很大可能会转变为实况团队。

比如说多人交替实况?

伊豫田:是的,现在玩家登陆PS4之后就会看到“您的好友发布了一则新的游戏视频”的通知,或许这种玩法今后会很流行。

随着PS4的普及,niconico今后还会推出怎样具有针对性的服务呢?

伊豫田:我们目前正在做的是“niconico游戏大师”和“自制游戏节”这两种对应模式。前者是通过网络实现的新的游戏大会。比如说《地球防卫军4》,我们会设定“所有人一起按键之后游戏开始,最初通关的人为胜利者”这样的规则。然后将玩家们的游戏实况发布到网络上,并进行解说。这样就可以让参与的玩家虽然身处家中,但一样获得临场感。就像青山说的那样,我也认为SHARE是面向小团队的机能,而我们要做的就是为更大的团队创造并提供更大的舞台。

后记:

就如同上面访谈中提到的那样,“游戏实况”最初仅仅是一种玩家行为。而这种玩家行为反过来影响游戏厂商的制作和宣传,这种情况确实很罕见。游戏厂商会通过游戏实况来做宣传拉动销量、游戏实况间接带动自制游戏的火爆、玩家通过游戏实况获得更多的成就感、新世代主机也为了适应新的玩家行为而增设功能。

如今日本游戏界,“游戏实况”作为一条产业链已经初具规模,当然这其中有着日本由来已久的“以自己喜欢的方式解构重组,再点燃粉丝们的热情”的文化的因素。而在中国,游戏实况的普及率还不高,不过游戏实况这一项目的人气却也已经开始显现,像国内著名的视频网站A站和B站都有专门的游戏实况分类。由于缺乏日本当地的文化氛围,游戏实况未来在国内将来能否火目前还是一个未知数;至于游戏实况在国内是否也能形成像日本一样的产业链,或许还需要一点时间去培养出足够的用户群体。